Das Wichtigste vorab: das Vintage Computing Lab ist KEIN Museum. Wie es unser Name schon ausdrĂŒckt, sehen wir uns eher als Labor. Zwar beschĂ€ftigen auch wir uns mit der Darstellung von in die Jahre gekommener und i.d.R. obsoleter IT. Es soll aber auch aufzeigt werden, welchen Nutzen fĂŒr den Anwender die Computertechnik in der Vergangenheit hatte. ZukĂŒnftig planen wir, im Rahmen von einzelnen Projekten darzustellen, welche Investitionen notwendig waren, um einen Mehrwert in einem Bereich – sei es privat oder geschĂ€ftlich –  fĂŒr den Anwender zu generieren. Schon aus zeitlichen GrĂŒnden können wir diesen Aufwand nicht bei jedem Computermodell betreiben, das ist uns klar. Aber einige Meilensteine der Computergeschichte werden wir auf diese Art analysieren. Und natĂŒrlich, wie die Hersteller ein erfolgreiches Modell weiterentwickelt haben. Wie die Systemleistung mit möglichst geringem Aufwand immer weiter gesteigert wurde, um dadurch Neuentwicklungen fĂŒr den Anwender noch attraktiver zu machen. Damit dies nachvollziehbar wird, sollte diese Technik auch möglichst im Originalzustand funktionsfĂ€hig und möglichst viel spezifische Software und Dokumentation vorhanden sein.

NatĂŒrlich ist der ideelle Ansatz nicht der einzige Grund, warum wir unsere Freizeit fĂŒr dieses Projekt opfern. Wir sind auch Computer-Enthusiasten, denen der Umgang mit dieser alten Technik und deren Restauration Spaß macht. Vorrangig treibt uns aber die Überzeugung an, daß das Interresse jĂŒngerer Menschen an den Grundlagen der EDV da ist und vielleicht sogar in Zukunft noch weiter steigt. Wir hoffen auf die Neugier der Jugend bei der Beantwortung der Frage(n): wie kam es zur Entwicklung des Smartphone’s? Wann ist man eigentlich auf die Idee gekommen, einen Computer zu bauen und warum? Hat es ausser den heutigen IBM kompatiblen und Apple Rechnern auch noch was anderes gegeben? Wie konnten die frĂŒhen Rechner mit dieser geringen Leistung und dem kleinen Speicher ĂŒberhaupt nĂŒtzlich sein?
Die Beantwortung dieser und Ă€hnlicher Fragen wird immer komplexer, da die Entwicklung weiter voran schreitet, die Komponenten immer stĂ€rker integriert werden und dadurch der Abstraktionsgrad weiter zunimmt. Die GerĂ€te werden immer kleiner und die dahinter arbeitende Hardware verbirgt sich immer mehr vor dem Anwender. Man bekommt diese eigentlich gar nicht mehr zu Gesicht, da sich die GehĂ€use nicht mehr einfach öffnen lassen – zumindest bei Notebook, Smartphone und Tablet. Eine Ă€hnliche Entwicklung wie bei dem Automobil, bei dem es frĂŒher auch selbstverstĂ€ndlich war, das man nicht nur das Motorenöl, sondern auch den defekten KĂŒhler oder den verrosteten Auspuff mal selber gewechselt hat.
Unser Ansinnen ist daher, der heutigen jungen Generation aufzuzeigen, welcher Kosten/Nutzen mit der damaligen Technik zu erzielen war, wie man arbeiten musste und wie die Ergebisse aussahen. NatĂŒrlich auch, welche AnsprĂŒche ein Computeranwender zu welchem Preis in den 30 Jahren zwischen 1970 und 2000 stellen konnte. Vor allem die CPU’s und damit die grundlegende LeistungsfĂ€higkeit von Computern haben sich in dieser Spanne permanent und schnell weiterentwickelt, von den ersten 4-Bit Mikroprozessoren TMS 1000 / Intel 4004 aus dem Jahr 1971 bis zum Intel Pentium 4 (64-Bit) im Jahre 2000.

Quelle: Technology Hardware Guide

Diese komplexen, aber spannenden Evolutionen bleiben den jungen Menschen verborgen, ausser jemand zeigt sie ihnen auf, visuell und mit einfachen Worten erklĂ€rt. Dabei dĂŒrfen nicht die technischen Aspekte im Vordergrund stehen. FĂŒr deren ErklĂ€rung wĂ€ren spezielle Fachbegriffe notwendig, die eigentlich nur fĂŒr Computer-Nerds gedacht sind. Daher geht es uns zum Einen darum, welche Möglichkeiten sich marktwirtschaftlich fĂŒr die Computer- und Software-Produzenten durch die technische Entwicklung eröffneten und es bis heute tun. Die immer leistungsfĂ€higeren Hardware-Komponenten machte es den Softwareproduzenten möglich, innovativere und immer leistungsfĂ€higere Produkte generieren, die der Konsument haben wollte und bereit war, Geld dafĂŒr auszugeben.

Quellen: www.wikipedia.org, www.microsoft.com, www.winfuture.de

Die Software-Herstellern konnten mit dem LeistungsĂŒberschuß der weiterentwickelten Hardware ihre Produkte nicht nur funktional erweitern, sondern auch bedienerfreundlicher gestalten. Es entstand eine permanente Wechselwirkung zwischen Hard- und Software-Entwicklung, die bis heute anhĂ€lt.

Aber warum sich mit – alleine schon durch ihr hohes Alter – unzuverlĂ€ssig gewordener Hardware herunschlagen? Es gibt doch praktisch fĂŒr jeden dieser historischen Computer Emulatoren, auf denen man die dafĂŒr gedachte, zeitgenössische Software laufen lassen kann. Das ist fĂŒr uns nicht vergleichbar. Da fehlt die teilweise unverwechselbare Optik, die Haptik der Tastatur, das Handling der DatentrĂ€ger, die GerĂ€usche, einfach das ganze GefĂŒhl, das sich beim Umgang mit einer so alten Maschine einstellt. Und welcher heute 20 jĂ€hrige hatte schon mal ein gedrucktes Handbuch in einem Ringordner mit Schuber fĂŒr eine Hard- oder Software in der Hand? Wer kennt noch die MarktfĂŒhrer im Software-Bereich der 1980iger Jahre Bereich wie z.B. Ashton-Tate, Borland, Wordperfect oder Wordstar? Oder namhafte Spiele-Hersteller wie MicroProse, Mindscape, Mastertronic, Ocean Software, Virgin Interactive und Spectrum HoloByte, um nur einige zu nennen? Wer kann sich heute noch die Vielfalt von Computerzeitschriften und FachbĂŒchern vorstellen? So Ă€ndern sich die Zeiten, denn diese Dinge sind seit ca. 2005 am verschwinden und heute praktisch nicht mehr existent.